Por años, quienes jugamos en PC, nos hemos acostumbrado al uso de mouse y teclado en la mayoría de los juegos con énfasis en los shooters; si bien hay muchos juegos que funcionan mejor con un control, hay una larga lista que han sido correctamente adaptados a los periféricos básicos de computadora (como la saga Arkham de Batman).
El mouse, desde siempre, ha sido una herramienta de uso cotidiano, ya sea para seleccionar celdas en Excel, o para precisar un tiro en la cabeza contra un enemigo que no logró notarte anticipadamente. Gracias a este periférico que es básico en el uso diario del ordenador, podemos mover en los juegos la mira del arma o la cámara en juegos de tercera persona con excelente y mortífera precisión, según sea el caso; pero ¿qué pasa cuando en juegos que requieren el sigilo? Para quienes han tenido la fortuna de jugar la saga de Assassin's Creed o Uncharted (por mencionar algunos) sabrán que el silencio puede ser cuestión de vida o muerte en ciertas situaciones.
Para quienes llegaron a jugar los primeros juegos de Splinter Cell en PC, donde cualquier ruido en falso podía significar la muerte, recordarán que para ajustar la velocidad de Sam Fisher se recurría a girar el scroll en varios pasos dependiendo de la velocidad requerida en ese momento; un control de gran ayuda pero que puede llegar a ser difícil de ajustar en las teclas y botones tradicionales si sueles utilizar el scroll para cambiar de arma.
El uso de botones analógicos no es nuevo, pues el Playstation 2 ya incorporaba el uso de sus botones principales con función analógica, tal como lo hizo la primer consola Xbox. A pesar de ser un tanto impreciso, era un buen inicio antes de utilizar los Triggers como principales interfaces analógicas para los juegos de carreras. Aún estando presentes, su uso es esporádico, hasta la llegada del Steam controller en el que cada Trigger tiene dos funciones: el viaje del botón y el clic del fondo.
Ya con el contexto de por medio, ahora sí podemos comenzar a hablar de la implicación de teclados analógicos, pues hay juegos donde se vuelve frustrante no tener una precisión al avanzar en ciertos entornos, aunque es balanceado por el hecho de que si requieres moverte en silencio entonces tienes qué permanecer agachado mientras avanzas.
El siguiente video de los chicos de Hardware Canucks nos habla un poco de las implicaciones en el uso de teclas analógicas para el layout de teclado tradicional:
Como menciona el video, el teclado se puede configurar también como gamepad, lo que permitiría asignar las teclas básicas de shooter WASD como direccionales analógicas, que puede apreciarse en las pruebas del video.
La presión no está basada en sensores clásicos de presión y palancas, si no en un emisor y un receptor infrarrojo que, dependiendo de la intensidad de la luz en el receptor se podrá identificar qué nivel de presión se ejerce sobre la tecla.
Todo suena bien, pero ¿qué es lo malo? Como es referido en el video, el uso de este tipo de teclado dependerá de developers y el poder utilizar el doble tap en las teclas para realizar ciertas acciones. ¿Quién no recuerda el uso de múltiples tap en distintas direcciones para realizar sorprendentes saltos en Unreal Tournament 2004?
¿Innovador? sí. ¿Arriesgado? No lo sabremos hasta ver qué le parece la idea a la industria del PC Gaming.